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企画

職種紹介

企画

ゼロからゲームをつくりあげる。
その面白さを伝え、納得させるのが企画の仕事です

<<アルバイトの意見にしっかり耳を傾けてくれる。そこが気に入りました>>

ゲームに夢中になったのは小学生時代からですね。「ゲームが好きだ。好きなことを仕事にしよう!」と心に決めたのは高校時代。進学先もゲームクリエーターを育てる専門学校にしました。卒業を控えて考えたのは「とにかく経験を積みたい」ということ。あえて社員になろうという考えはなく、アルバイトという身軽な身で色んなゲームの制作に関わりたいという意識が強かったですね。

トムクリエイトの一員になったのもアルバイトからです。でも、一つの制作プロジェクトにかかわって「あ、この会社は違うな」「ここなら社員になりたいな」と感じました。理由は、僕たちアルバイトの意見もちゃんと聞いてくれたから。他の会社でもアルバイト経験はいくつかあったのですが、言われたことをこなすだけの「作業」だし、僕らの意見や過去の経験は求められなかったんですよ。

トムクリエイトの場合、社長も気さくで、アルバイトだから社員だからといった差別もなく、純粋にゲームクリエーターとして成長して欲しいという想いが伝わってくる人でした。おかげでゲームづくりのイロハを覚えることができ、今では当社で開発するゲームの企画を任されるまでになりました。

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I・T(33歳)。ゲーム企画担当。入社11年目。

仕事フォトレポ-ト

企画書を起こし、社内プレゼン。OKが出るといよいよクライアントへプレゼンです

<<<これは面白いと感じる自分のアンテナを信じ、企画書を起こします>>>

企画とは、ゲームをゼロから考えところからはじまる仕事。どんなゲームが流行り始めているか、逆にどんなゲームが飽きられているか、次はどんなゲームが求められるのかなどを分析するとともに、これは面白い!と敏感に反応する自分のアンテナを頼りにゲームの基本テーマやシステム、シナリオなどをイメージし、企画案を練っていきます。

<<<まずは、社内の他のクリエーターたちを納得させることが第一関門>>>

書き起こした企画書や、アイデア段階のメモをもとに、不定期に開催される社内企画持ち寄り会議に提出。
各開発室の企画リーダーや開発室長を相手に社内プレゼンテーションを行います。企画書の文章は長ければいいというものではなく、大切なのは、いかに「面白そうだ!」と周囲に感じさせるか。それに成功し「いけそうだね」「これ、面白いよ」といったOKが出ると、クライアント(発売元となる大手ゲーム会社)に対するプレゼンテーションへ、という流れです。

<<<クライアントからOKがでると、仕様書に落とし込み、実作へ>>>

社外プレゼンの相手は、そのゲームのプロデューサーなど。
企画案にOKがでると、ゲーム制作に必要となるスタッフの数と工数などを計算し、制作プロジェクトチームの編成を行います。次の仕事は、チームメンバーとなるグラフィックやゲームプログラマーたち全員に「これからつくるゲームはこういうもの」という共通の認識を持ってもらうこと。かといって、縛りを強制するのでなく、各スタッフたちの「面白いゲームをつくりたい」という意欲を尊重し、各人のクリエイティブ能力を信じ、任せることで、演出やシナリオの細部までを膨らませていきます。大切なのは、チーム全員が「同じ目標を目指して一つのゲームを一緒につくり上げていく集団」に参加させることです。

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プログラマーとも相談しながらゲーム進捗を確認!メンバー全員参加型です!

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企画会議では、企画スタッフが一人3~5案ほど持ち寄って検討する

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企画書を作るときは集中して!納得してもらえる「面白さ」を追求します

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流行を知るためにも進捗チェックの時に他のゲームをプレーすることも

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プレゼンには時間をかけず端的に!事前準備には時間をかけます 

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思いつきからゲーム作りは始まる。企画案は3行ほどの文章の時も

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求められるスキル

企画の役割は、面白さを人に伝えること。コミュニケーション能力が問われます

<<<人と話すのが苦手な方は、残念ながら向いていません>>>

たとえ、どんなに面白いアイデアを思いついても、周囲が「面白い」と評価しないとゲームづくりは始まりません。ビッグタイトルの受託開発案件の場合は、クライアントを納得させないと実制作には移れませんし、オリジナルゲームソフトでも、ゲームづくりは共同作業だからです。特に、企画職の場合「面白いゲームを考え、それを伝えることで、ゲームづくりの歯車を回し始める役割」なので、コミュニケーション能力が特に大切になるんです。

<<<チームでの作品づくりの旗振り役。自らも協調性が求められます>>>

コミュニケーション能力とともに、様々な専門職の人たちの力を引き出し、チームとしての総合力を上げていくマネジメント能力とリーダーシップが求められます。
互いの能力を尊重し、認め合う。妥協のない「面白いゲームづくり」に一丸となれる協調性も問われます。

<<<シナリオを書く力やプログラムの知識も必要になります>>>

その他、より実務的なスキルでいうと、企画書をより魅力的につくりあげる文章構成力やゲームシナリオを書く力、スクリプト作成時はプログラム知識などが必要となります。制作管理も重要な仕事なので、プロジェクトスケジュールの管理・進行スキルなども求められます。ただし、「企画補助」からはじめる人には多くは求めず、ワードを使えればOKです。

<<<面白い!と感じるアンテナ磨きを、ぜひ心がけてください>>>

ゲーム業界以外のことにも、広く興味の羽を伸ばしてください。流行に敏感であること、いま、世の中の人は、どんなことに興味を持ち始めているかとアンテナを伸ばし、感じることが必要です。ゲームばかりをしていてはダメ。旅行に行く、本屋にたちよる、映画やコンサートや演劇を楽しむ…常に心を開き、感動する日々から、世の中の人を夢中にさせるゲームアイデアは見つかるものです。

この職種で扱う製品・サービス

トムクリエイトに入って11年目。主にバトルパートを企画演出してきました

<<<スタートは「SDガンダム エモーショナルジャム」>>>

参加したプロジェクトで多いのは、アドベンチャーRPGで、対応機種としては、ワンダースワンやGBA、DSなどの携帯ゲーム機です。最初に制作に参加した「SDガンダム エモーショナルジャム(WS)」で、バトルイベントの企画演出サポートだったこともあったのか、以降も、主なところでは、「鋼の錬金術師 迷走の輪舞曲(GBA)」や「同・想い出の奏鳴曲(GBA)」のバトルパート、「コードギアス 反逆のルルーシュ(DS)」のバトルパートなどを担当するなど、RPGのバトル部分を中心に担当してきました。
もともとアクションものが大好きだった僕の志向を、会社が尊重してくれているんだと思います。

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2009年7月にダウンロード開始。

これが「右脳と左脳が連鎖する ウラノウラ」

僕が担当した最新作はダウンロードオリジナルゲーム

<<<RPGのバトル部分の企画演出から一転し、パズルゲームへ>>>
僕が担当した最新作は「右脳と左脳が連鎖する ウラノウラ」というパズルゲームです。ビッグタイトルの受託開発という柱とは別に、もう一本の柱をつくろうと会社が力を入れ始めたダウンロードオリジナルゲームソフト。対応ハードはDSiウェアで、「叫ばずにはいられない! これが新感覚、絶対注意力必要パズルだ!」が作品のキャッチコピーです。同じ絵柄のパネルを3枚以上、タテ、ヨコ、ナナメに並べて消していくタッチペン専用パズルゲームで、特徴的な「ウラ返し」を使って、より多くのパネルを消してハイスコアを出すモードと、あらかじめ用意されている100問の問題をクリアしていくミッションモードがあり、じっくりたっぷり楽しめるようになっています。

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評価制度

対話を通した温もりのある評価と目標設定が、次のテーマです

これまでは、プログラマー、企画、グラフィックの職種ごとに、成績評価基準書を用意し、年に2回、チーフによるメンバーの評価を行って翌年の給与や賞与に反映していましたが、「対話による評価と目標設定」に変えることを、現在、検討しています。紙による人物評価ではなく、日頃の「面白いゲーム」づくりに対する姿勢を知っているチーフとの対話を通し、温もりのある評価をしつつ、一人ひとりの「次に目指すべき姿」を明確化することがチーム力を上げると考えるからです。

この職種の代表的なキャリアプラン

ゲームづくりを学び、リーダー、開発室長へと成長していってください

開発室ごとに企画補助、企画、リーダー、室長へとキャリアアップしていくイメージです。開発室は、新規コンテンツの立案・調査・開発を手がける第一開発室、主にGジェネレーションシリーズをはじめとするPS2用ソフトを手がける第二開発室、主に携帯ゲーム機用ソフトを手がける第三開発室、Gジェネレーションシリーズをはじめとするムービーを制作する第四開発室があります。

企画補助 「面白いゲームをつくるぞ」というやる気が最優先する職種です。未経験者の場合、企画のサポート業務(企画補助)からスタートし、ゲーム企画という仕事のイロハを覚えていきます。
企画 企画といっても、オリジナルダウンロードソフトの企画全般、コンシューマーゲームソフトの企画・ゲームデザイン・仕様作成・シナリオ・データベース・制作進行など、様々な仕事があります。
リーダー・室長へ 4つの開発室があって、各部屋に企画職のリーダーを配置しています。企画スタッフとしてゲーム制作を経験し、リーダー職へ、その後は、各開発室の室長へとステップアップしていきます。
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